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从心理学来解释,电子游戏成瘾,首先是阳性强化作用。所谓阳性强化作用是指行为后果有明显的“正性奖励作用”,使行为获益,从而使该行为的频率增加。操作游戏机中的角色和情景获得好的成绩,得到某种奖励,或物质或金钱等的替代品,行为的后果以直接的物质利益的形式得到体现。在认知和情绪水平上,产生正性情绪体验。精神上的胜利感,战胜对手的满足,潜意识的攻击本能得到象征性的释放。在游戏机上的成功,使玩家产生增强自信和自我肯定的认知和体验。这些物质的、心理的、情绪水平的强化作用,使玩游戏机行为进一步增加,又不断地去追求这些物质奖励和积极的个人体验的冲动,使玩电子游戏的频率、时间和花费进而增加。这种短暂的极度满足状态与冰毒、阿片等精神性药物使用后短暂的极度满足状态有类似之处。

阳性强化,在电子游戏成瘾的初期阶段起主要作用。当电子游戏成瘾后,对现实的适应功能明显受损。老师的批评、父母的责备,常使他们感到自己丧失对生活的控制力,摆脱这一状况的最有效的手段,就是再回到电子游戏中。因此,把玩电子游戏机进一步发展成为应付应激、失败、挫折、精神痛苦和负性情绪的唯一手段,这在心理学上叫作阴性强化作用。在电子游戏机成瘾行为的发展过程中,这种阳性和阴性强化的双重作用,致使电子游戏成为青少年具有高度成瘾倾向的活动


电子游戏机成瘾行为深层心理机制:

分析认为,游戏对儿童在人格发育过程中具有重要意义。幼年期,还不能适应社会,不能以成熟的自我与环境互相作用。

游戏在自我发育中起到的促进作用有四个方面:

(1)以象征的方式学习角色的扮演和角色认同;

(2)以象征的方式释放不能控制的无意识的攻击冲动;

(3)儿童的自恋和全能感的象征性表达;

(4)通过操作象征的现实而树立自信,体验自我的力量,使儿童在现实中的自我无助、依赖、挫败感得到补偿,使受挫折的自我再次成长壮大。

青春期的应激、自我发育受阻或环境因素的强大影响,都可能使儿童期的自我满足的方式再现。通过打电子游戏带来幻想的成功体验,对抗现实中的挫折体验,精神上得到暂时的满足。成年后再持续用幻想的方式来满足自己的愿望并成为生活的主要方面,说明了个体应付挫折和防御方式的不成熟。越是依赖于幻想的操纵,越是难以获得现实的成功体验。也就越容易退缩到打电子游戏的幻想成功之中。

有专家认为,电子游戏成瘾行为可能是一种独立的行为综合征,也可能是其他精神病疾的表现或其他精神疾病的前驱阶段。一般常见的有青少年品行障碍、人格障碍及情绪障碍等。这些精神疾病都有一个共同的特点就是自我人格的力量发育不良。因此,素质因素、儿童期的经历、行为学习和环境因素影响的互相作用都与电子游戏成瘾行为的发生有密切关系。